Kreativität und Design

Ein Annäherung an die Begriffe Design und Kreativität

Designprozesse findet man entlang aller Disziplinen, wo Designer*innen zu finden sind. Sie sind dabei immer komplex und kreativ. Mit Hilfe von Designprozessen wird Neues erschaffen, ist das dann das Kreative daran? Oder ist es der Prozess, der die Kreativität ausmacht, oder das Artefakt, was daraus entsteht? Vielleicht bedingt das eine auch das andere in einer Art Wechselwirkung. Diese Abhandlung versucht dem Grundverständnis von Kreativität ebenso auf die Spur zu kommen, wie den verschiedenen Arten von ihr unter Miteinbeziehung des Designbegriffs. 

Begriffsdefinition Design

Beginnen möchte ich hierbei mit einem Grundverständnis für den Begriff Design. Die Wissenschaft, welche sich mit Design und auch den Designmethoden auseinandersetzt, wird als Designtheorie bezeichnet. Diese wird in der Wissenschaft oftmals als duales Konstrukt angesehen, denn sie behandelt einerseits das Design als Produkt und andererseits als Prozess (Baskerville & Pries-Heje, 2010). Während der 1960er Jahre wurde klar, dass sich Designer*innen nicht mehr nur auf die Gestaltung eines Produktes während des Designprozesses konzentrieren konnten. Die technologischen Entwicklungen und die Massenproduktion von Produkten verlangten nicht nur die Auseinandersetzung mit der Form der Endprodukte, sondern auch eine Berücksichtigung der menschlichen Bedürfnisse. Daher musste auch ein Überdenken der bisher eingesetzten Designmethoden erfolgen (Bayazit, 2004). Hier wird also bereits deutlich, dass der Prozess mit dem fertigen Designstück nicht beendet ist, sondern einer nochmalige Berücksichtigung bedarf, um auch im Umfeld und sozialen Gefüge Bestand zu haben. 

Etwas weiter fasst hingegen die Definition von Design, welche Herbert Simon formuliert hat: „Design is the transformation of existing conditions into preferred ones.“ (Hobday, Boddington & Grantham, 2011, S.6). Dieser Ansatz versteht Design als etwas Ganzheitliches. Design ist demnach nicht nur ein reines Aufwerten von greifbaren oder betrachtbaren Erzeugnissen durch ästhetische Elemente, sondern auch die Veränderung und gleichzeitige Erschaffung von nützlichen und gewünschten Dingen, die sowohl von materiellem als auch immateriellem Charakter sind.

Ebenso spielt der Begriff „transformation“ in obiger Definition eine zentrale Schlüsselrolle und meint dabei den kreativen Prozess und dessen Bedeutung für das gesamte Design. Diesen kreativen Prozess möchte ich im nächsten Abschnitt näher beleuchten, um den Vorgang vom Ausgangsproblem bis hin zur passenden Lösung zu beschreiben und zu veranschaulichen. 

Der kreative Prozess im Design

Beim Erschaffen eines Designs durchlaufen Designer*innen einen kreativen Prozess – den Designprozess. Dieser wird in der Literatur in verschiedensten Ausprägungen dargestellt. Generell kann aber gesagt werden, dass der Designprozess aus einer Sequenz von klar erkennbaren Aktivitäten besteht, welche zumeist in vorhersehbarer und logischer Reihenfolge passieren (Lawson, 2006).  

Für meine Betrachtung hier, ziehe ich das Modell von Sawyer (2012) heran, der diverse Modelle des kreativen Prozesses gegenübergestellt und aus den Überschneidungen acht Phasen eines kreativen Prozesses definiert:

1. Problemfindung: Das Problem wird identifiziert, definiert, hinterfragt, neu definiert.

2. Wissenserwerb: Daten werden gesammelt und erforscht.

3. Informationssammlung: Zusätzliche Informationen werden beispielsweise durch Beobachtung gesammelt.

4. Inkubation: „Unproduktive“ Zeit, in welcher unbewusste Vorgänge die vorangegangenen Phasen verarbeiten.

5. Ideengenerierung: Eine Vielzahl an Ideen werden generiert und gesammelt.

6. Ideenkombination: Verbindungen zwischen Ideen werden gemacht.

7. Ideenauswahl: Ideen werden analysiert und gefiltert, um die vielversprechendste Idee auszuwählen.

8. Ideenexternalisierung: Die ausgewählte Idee wird durch einen Prototypen umgesetzt, präsentiert und getestet. 

Den Abschluss hier bildet das Wort „getestet“, was bereits darauf hinweist, dass mit diesen acht Phasen der Designprozess nicht endet (denn dieser sollte ja bekanntlich nie enden) sondern Raum bleibt für weitere Analysen und Evaluierungen und Entwicklungen. Bryan Lawson (2006) beschreibt treffend über all diese Phasen hinweg einen iterativen Vorgang innerhalb des Prozesses.

Es handelt sich bei diesem iterativen Vorgang um einen Wechsel zwischen Analyse, Synthese und Evaluierung innerhalb der Phasen eines Designprozesses. Die Analyse umfasst dabei eine Erforschung von Beziehungen, Suche nach Mustern in den vorliegenden Informationen und eine Klassifizierung von Grundsätzen und Zielen. Analyse kann auch als das Ordnen und Strukturieren eines Problems umschrieben werden. Bei der Synthese hingegen geht es um das Weiterentwickeln und Finden von Lösungen. Bei der Evaluierung handelt es sich um eine kritische Auseinandersetzung mit den gefundenen und potentiellen Lösungen und deren Gegenüberstellung mit den definierten Zielen des Designs (Lawson, 2006). 

Den hier beschriebenen Vorgängen der Analyse, Synthese und Evaluierung liegen zwei unterschiedliche Denkmodi zugrunde – nämlich jener, welcher eine Analyse und Evaluierung zulässt und jener, der die Weiterentwicklung und das Finden von Lösungen zulässt. Es bedarf daher beider Ansätze, um zum bestmöglichen und „neuesten“ Ergebnis zu kommen, was für den Betrachter den gewünschten Nutzen hat. 

Nun wurden bereits viele Gedanken und Modelle zum Design im Allgemeinen aber auch dem Prozess beschrieben, welche allerdings noch eine große Frage offen lassen: wie und in welcher Form bzw. zu welcher Zeit greift die Kreativität in diese Rädchen des Designprozesses und welche Auswirkungen hat diese? All dies und vielleicht noch etwas mehr, möchte ich im nächsten Absatz behandeln. 

Kreativität und wie man dabei vom little c zum big C kommt! 

Kreativität wird sehr oft mit Kunst und Design in Verbindung gebracht. Eine Person gilt als kreativ, wenn sie ein Gemälde malt oder auch ein architektonisches Kunstwerk plant und bauen lässt. Doch nicht nur die sichtbaren Ergebnisse eines kreativen Prozesses, wie es bei einem Gemälde oder Kunstwerk der Fall ist, sind kreativ sondern auch die unsichtbaren Gedanken, ohne die gar kein kreatives Artefakt und auch keine Innovation entstehen kann. In der Literatur finden sich sehr viele Definitionen von Kreativität. Für mich eine der treffendsten stammt von Stein (1953) und bezieht sich auf das Produkt von Kreativität: „The creative work is a novel work that is accepted as tenable or useful or satisfying by a group in some point of time. By novel I mean that the creative product did not exist previously in precisely the same form.“ (Stein, 1953 in Runco & Jaeger, 2012). 

Ein kreatives Produkt muss demnach neu sein und von einer bestimmten Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt als nützlich erachtet werden. Diesem kreativen Produkt müssen jedoch auch kreative Gedanken vorangehen, um überhaupt erst entstehen zu können. Stein (1953) beschreibt also einerseits die Neuartigkeit des Produkts, was Kreativität ausmacht, aber auch die Gedanken, die dazu führen und somit den Designprozess als Ganzen. 

Sawyer (2012) umschreibt dies sehr gut mit einer individualistischen Definition von Kreativität: „Creativity is a new mental combination that is expressed in the world.“ (Sawyer, 2012). Kreativität muss demnach neu und originell sein. Es bedarf einer Kombination gespeicherter Gedächtnisinhalte, um dies zu erreichen und das Ergebnis muss in irgendeiner Art und Weise nach außen hin kommuniziert werden. Diese Definition von Kreativität basiert auf den Gedanken der Assoziationspsychologie nach Alexander Bain, nach welchem neue Kombinationen aus Elementen entstehen, welche sich bereits in unserem Gedächtnis befinden. Viele dieser Kombinationen werden natürlich nicht neuartig für die gesamte Welt sein, jedoch neu für diese eine Person. In der Kreativitätsforschung wird diese Art von Kreativität als little c creativity bezeichnet (Sawyer, 2012).

Eine These, die bald um eine Ebene – nämlich der soziokulturellen Außenwirkung – erweitert wurde und so den Begriff der Kreativität ganzheitlich und in Interaktion mit einem Umfeld, das sie verändert und weiterentwickelt, definiert: „Creativity is the generation of a product that is judged to be novel and also appropriate, useful, or valuable by a suitably knowledgeable social group.“ (Sawyer, 2012). Durch das Kommunizieren der kreativen Gedanken an das Umfeld, werden diese hinterfragt, bewertet und weiterentwickelt, sodass ein Produkt entsteht, welches von einer bestimmten sozialen Gruppe auch als neuartig, nützlich und wertvoll erachtet wird. Erst dann spricht man von einer big C creativity (Sawyer, 2012). 

Analog zum Modell der acht Phasen des Designprozesses spielt auch bei dieser Theorie die Wechselwirkung von Ergebnis und Analyse bzw. Evaluierung eine große Rolle und beschreibt sehr gut, den stetigen Wandel, den so ein kreativer Prozess mit sich bringt. Je nach Zeit oder sozialem Umfeld gilt daher ein Designprodukt als fertig oder erneut zu bearbeiten. 

Lange galt in der Kreativitätsforschung, ausgehend von Joy Paul Guilford’s Structure of Intellect-Theorie (1950), die Ansicht, dass Kreativität durch divergentes Denken entsteht. Divergentes Denken erlaubt es durch die willkürliche Kombination von Gedanken sehr viele Ideen in kurzer Zeit zu generieren. Doch um Neues zu schaffen, welches nützlich und wertvoll ist, bedarf es nicht nur der Generierung von Ideen, sondern auch der Analyse und Weiterentwicklung dieser und somit ebenfalls eine logische und rationale Herangehensweise.

Rickards (1999, in Cropley, 2006) beschreibt dies in folgendem Zitat: „To generate novelty, divergent thinking must be guided by knowledge about how to acquire, organize or apply knowledge.“. Es muss daher zu einem Wechsel von divergentem und konvergentem Denken kommen, da einerseits Ideen generiert werden sollen, diese jedoch auch analysiert und weiterentwickelt werden müssen. Und um diese Analyse und Weiterentwicklung machen zu können, ist das Hinterfragen der Ideen durch Zurückgreifen auf vorhandenes Wissen und rationales Denken notwendig, welches nur in einem konvergenten Denkmodus passiert. Darauf weist auch (Csikszentmihalyi, 1999) hin: „Kreativität erfordert, dass konvergierende und divergierende Denkweisen effektiv miteinander verbunden werden.“

Ausgehend von den vorgestellten Definitionen möchte ich zusammenfassend eine Definition von Kreativität im Designprozess versuchen:

„Kreativität ist ein Zusammenspiel aus divergentem und konvergentem Denken, um etwas Materielles oder Immaterielles zu generieren, welches für eine entsprechende Gruppe zu einer bestimmten Zeit als neuartig, nützlich und wertvoll erachtet wird.“

Fazit

Der kreative Prozess und der Begriff Design wurden in obiger Ausführung ausführlich dargelegt. Die prägende Begriffe, welche für mich in meiner Analyse den größten Wert haben, sind die Erschaffung von Neuem während des kreativen Prozesses, die stetige Wechselwirkung zwischen Artefakt und Außenwelt sowie dem Wechselspiel aus divergentem und konvergentem Denken. 

Durch die Kommunikation und Interaktion mit der Umwelt und soziokulturellen Milieus entsteht ein iterativer Vorgang aus Analyse, Synthese und Evaluierung, ohne diesen ein erfolgreiches neues Artefakt unmöglich wäre. Ebenso unabdingbar ist die Kombination aus divergentem Denken, welches neue Ideen beflügelt und konvergentem Denken, das diese kreativen Ideen logisch hinterfragt und analysiert. 

So erfahren während des gesamten Designprozesse greifbare und betrachtbare Dinge durch ästhetische Elemente eine Aufwertung und werden neu erschaffen und ihrem Zweck zugeführt, der Nutzen stiftet. Kreativität ist während des gesamten Prozesses ein stetiger Begleiter und verhilft den Designer*innen neue Produkte zu erschaffen, die für eine bestimmte Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt wertvoll sind. 

Ein Designprodukt kann also nur dann erfolgreich sein, wenn die soziale Gruppe dies auch als neuartig, nützlich für diesen Zeitpunkt sinnvoll erachtet. Die beschriebenen Wechselspiele aus innen und außen sowie divergentem und konvergentem Denken machen den Designprozess zu dem was er ist: einem sich stetig verändernden und stets zur Optimierung ausgelegten Denk-, Handlungs- und Gestaltungsprozess. 

Quellen

Baskerville,  Richard  L.  and  PriesHeje,  Jan  (2010)  “Explanatory  Design  Theory,” Business & Information Systems Engineering: Vol. 2: Iss. 5, 271-282. 

Bayazit,  Nigan.  “Investigating  Design:  A  Review  of  Forty  Years  of  Design Research.” Design Issues 20.1 (2004): 16-29. Web. 

Cropley,  A.  (2006)  In  Praise  of  Convergent  Thinking,  Creativity  Research Journal, 18:3, 391-404, DOI: 10.1207/s15326934crj1803_13 

Csikszentmihalyi,  M.  (1999)  Kreativität.  Wie  Sie  das  Unmögliche  schaffen  und Ihre Grenzen überwinden. 4. Aufl. Stuttgart: Klett-Cotta. 

Guilford, J. P. (1950).  Creativity.  The American Psychologist, 5,444-454.   

Hobday,  M.,  Boddington,  A.,  &  Grantham,  A.  (2011).  An  Innovation  Perspective on Design: Part 1. Design Issues, 27(4),  5-15. doi:10.1162/desi_a_00101 

Lawson,  B.  (2006).  How  designers  think:  Demystifying  the  design  process.  Oxford: Architectural.

Rickards, T. J. (1999). Brainstorming. In M. A. Runco and S. R. Pritzker (Eds.), Encyclopedia of creativity, Vol. 1 (pp.219-227). San Diego: Academic Press.

Runco,  M.  A.,  &  Jaeger,  G.  J.  (2012).  The  Standard  Definition  of  Creativity. Creativity Research Journal, 24(1), 9296. doi:10.1080/10400419.2012.650092

Sawyer,  R.  K.  (2012).  Explaining  creativity:  The  science  of  human  innovation. New York: Oxford University Press. 

Stein, M. I. (1953). Creativity and culture. Journal of Psychology, 36,  31–322.   

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